Riot Games ha lanzado la actualización 4.4 para League of Legends.
Ya está “online” el parche 4.4 para el MOBA del momento, para descargarlo no tenéis más que lanzar el cliente y éste lo hará automáticamente. Esta actualización viene con varios cambios muy jugosos, especialmente el “rework” de Kassadin o el brutal “nerfeo” que le ha llevado la Perdición del Liche. Podéis ver todos los cambios en este enlace, desde la página oficial del juego.
- Kassadin: Se han cambiado todas su habilidades de una u otra forma, aunque muchos de los efectos y el tipo de habilidad (área, monotarget, incluso su definitiva) se mantiene.
- Pasiva: Reduce el daño mágico y hace que Kassadin evite la colisión con unidades.
- Q: Lanza una bola que hace daño, nos proporciona un escudo contra el daño mágico (similar al de Morgana, pero sin evitar control de adversario) y además interrumpe hechizos canalizados.
- W: Pasivamente aumenta el daño de los ataques básicos de Kassadin y si se activa potencia más aún el próximo autoataque y además restaura maná.
- E: Funciona igual que antes, pero hace menos daño.
- R: Ahora escala con maná, tiene un enfriamiento menor, cuesta el doble de maná por acumulación y no recupera maná al impactar contra campeones enemigos.
Según Riot, con estos cambios buscan que Kassadin no sea capaz de borrar del mapa a cualquiera, sino que tenga que utilizar su movilidad para entrar y salir del combate en el momento preciso, pero ya veremos en qué queda todo. Hay quien opina que con estos cambios la manera de jugar y de “buildear” a Kassadin van a cambiar radicalmente. Ayer estuve viendo un vídeo de SatintVicious, actual entrenador y ex-jungler del equipo Curse Gaming, el cual decía que con estos cambios veía la probabilidad de que Kassadin comenzara a jugarse en la jungla, debido a que en línea su potencial se ha visto reducido. Dijo incluso que sería muy viable un Kassadin más tanque, con objetos que le proporcionen maná como el Guantelete o el Corazón Helado, para dedicarse a utilizar su E en las “teamfight” a la vez que molesta y absorbe daño con su escudo gracias a su reducción de enfriamiento (estas build podrían incluir la Lágrima de la Diosa). Como os digo, habrá que ver cómo lo utilizan los jugadores y qué camino lleva; se han mantenido muchas caracterísiticas como la movilidad, pero se han sacrificado otras a la vez que se han añadido algunas nuevas.
- Annie: Se ha nerfeado nuevamente su faceta de “support” pero manteniendo su potencial en la línea central. Para ello, han reducido el daño base de sus habilidades y han aumentado lo que escalan con poder de habilidad. De esta forma, no inflingirá un montón de daño sin apenas objetos como venían haciendo las Annie “support”.
- Elise: Era un campeón demasiado dominante en la jungla, para ajustar su poder han optado por reducir su velocidad de limpieza de los monstruos de la jungla y también su daño en general. Para compensar un poco, en las etapas finales de la partida, la duración de su “stun” ha aumentado, aunque a inicios será menor.
- Heimerdinger: Se ha cambiado la manera en que funcionan las torretas, cuyo poder principal pasará a residir en el modo en que se utilicen sus rayos, siendo primordial colocarlas de un modo adecuado. Ahora las torretas tendrán más salud en las etapas finales de la partida, ya que escalan con Heimerdinger.
- Kog’Maw: Su Q pasa a ser un “skillshot” en línea recta (con mayor alcance del que tenía) y ahora reduce significativamente las resistencias del objetivo. Con este cambio, se busca que Kog’Maw sea capaz de eliminar tanques de un modo eficaz, para compensar de algún modo su falta de movilidad.
- Nautilus: Se ha reducido el enfriamiento de su escudo y se ha aumentado su escalado en relación a la vida máxima que tengamos (del 10 al 15%). Se mejora su capacidad de limpieza de la jungla, aumentando su velocidad y reduciendo el daño que recibe.
- Sivir: Se ha aumentado el coste de maná de su Q y su W, pero también absorberá más maná al utilizar correctamente su escudo. De este modo, la eficacia del campeón estará ligada a lo hábil que el jugador sea al bloquear hechizos rivales.
- Skarner: Se ha mejorado el grosor y la velocidad del proyectil de su E, para que sea más fácil impactar en los rivales.
- Thresh: Las almas tardarán 8 segundos en desaparecer, frente a los 15 que necesitaban previamente. Por ello, Thresh deberá arriesgarse más si desea recolectar las almas necesarias para ponerse fuerte.
- Tristana: Su Q no tiene coste de maná.
- Vi: Ha sufrido un cambio similar al de Annie. Ahora no hará tanto daño al llevar objetos de tanque, por lo que el jugador deberá decidir si desea ser más resistente o hacer más daño. Su R ha visto aumentado su enfriamiento a inicios de la partida y su eficacia en los objetivos secundarios.
- Perdición del Liche: Inflige 50 (+0,75 Poder de Habilidad) de daño mágico ⇒ Inflige el 75% de Daño de Ataque Básico (+0,5 Poder de Habilidad) como daño mágico.
- Campeones afectados por “nerf” a la Perdición del Liche que han visto ajustados sus valores de daño y escalado de sus habilidades: Diana, Fizz, Twisted Fate, Ezreal.
- Talismanes: Podrán utilizarse a partir del minuto 2 frente al 1:30 cuando podían usarse actualmente. Además, al comprar uno diferente el enfriamiento será de 120 segundos frente a los 180 actuales.
- Teleportar: Ahora tendrá un enfriamiento menor si se utiliza en una torreta, por lo que el potencial defensivo de este hechizo de invocador.
Hasta aquí los comentarios del parche 4.4. Todo esto es teoría, por lo que ahora sólo falta ponerlo en práctica en el campo de batalla. Como siempre, cualquier cosa que queráis comentar, aportar, puntualizar, criticar, etc. podéis hacerlo mediante la caja de comentarios y estaré encantado de debatir con todos vosotros.