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Análisis Gran Turismo 6

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Presentación

 

Hoy os presentamos el análisis de Gran Turismo 6, último de la saga en PlayStation 3 antes de dar el salto a PlayStation 4. Antes de entrar en harina con él, quiero hacer un repaso de toda la saga porque se trata de una serie muy especial para mí, ya que ha coincidido plenamente con mi vida “gamer”. Quiero comentar algunos de los aspectos destacables que encontré (a título personal) en cada uno de los juegos, así como algunas de las cosas que más me gustaron, prometo que seré breve.

Una mirada al pasado…

 

Para mí, Gran Turismo es la saga de conducción por excelencia junto con Need for Speed. Quizá no sea tan prolífica como la saga de Electronic Arts, pero puede presumir de que todos los títulos que la componen tienen una calidad remarcable y han sido referencia en el momento de su lanzamiento. Recientemente jugué a Gran Turismo 3 y Gran Turismo 2 y la diferencia respecto al actual es enorme (y entre ellos), pero me sorprende poder decir que tantos años después la esencia de aquéllos se mantiene en los más modernos.

Cuando jugué Gran Turismo 1 yo no era más que un chavalín. Desde muy pequeño los coches han sido una de mis mayores pasiones, así que conforme mi pasión por los videojuegos crecía era sólo cuestión de tiempo que me topara con Gran Turismo. En aquellos tiempos no tenía mucho dinero para gastar por lo que tuve que esperar a que el juego saliera en Platinum, pero mereció la pena.

[caption id="attachment_57382" align="aligncenter" width="560"]Viendo los inicios de la saga podemos comprobar su asombrosa evolución Viendo los inicios de la saga podemos comprobar su asombrosa evolución[/caption]

Para quien no lo sepa, Gran Turismo era un juego muy complicado, un simulador al 100%. Esto, junto a mi inexperiencia en este tipo de juegos, me impidió llegar muy lejos en el modo historia pero no me privó de disfrutar “muy mucho” de este título. La jugabilidad era bastante ortopédica y tosca, nada que ver con Gran Turismo 5. A pesar de que logré hacerme con una guía completa del juego, con explicaciones detalladas de cómo conseguir los carnés, etc. sólo conseguí el primero y no recuerdo bien si llegué a desbloquear el segundo (todo en bronce y alguna plata, claro está). Aún así, lo pasé genial con este juego, mi mejor coche fue un Mitsubishi GTO Twin Turbo, que con todas las mejoras posibles llegaba a sobrepasar los 900 caballos de potencia, lo cual me tenía impresionado porque en aquel momento más potencia significaba mejor para mí. Ni siquiera llegué a conducir ninguno de los coches “buenos” con modificaciones de competición, pero en aquella época yo ni sabía de su existencia.

Donde pasé mejores momentos con este juego fue en el nivel Clubman Stage 5, circuito en el que jugué hasta la saciedad en el modo arcade. También corrí un montón de veces con mi padre en este circuito (es al único juego que ha jugado en su vida a excepción del Tetris) y siempre al volante del Honda Civic. Un día cuando me cansé de que me ganara, le pregunté cómo podía correr tanto, su respuesta fue que “El secreto era no frenar nunca”; obviamente su estrategia sólo funcionaba en esta pista, pero eso no tenía importancia, lo pasábamos muy bien.

Cuando adquirí Gran Turismo 2 ya tenía más conciencia y pude sacarle más partido que a su predecesor (cuando digo esto me refiero a que conseguí mucho más dinero y pude comprar muchos coches). Gran Turismo 2 venía dividido en dos discos, lo cual para la época sólo podía significar una magnitud descomunal, algo casi únicamente a la altura de Final Fantasy. Probablemente debido a la magnitud que comenzó a adquirir el juego, desde Polyphony decidieron dividir los 2 modos del juego en sendos discos (recordemos que en la prehistoria tecnológica no disponíamos de los modernos DVDs ni de los elegantes Blu-Rays).

[caption id="attachment_57383" align="aligncenter" width="560"]Los más jóvenes no lo creerán, pero esto eran buenos gráficos Los más jóvenes no lo creerán, pero esto eran buenos gráficos[/caption]

También cuento con la edición Platinum de Gran Turismo 2, el cual incluía un segundo manual de instrucciones titulado “Guía Estrátegica” (el cual acabo de descubrir al revisar los juegos para esta introducción) y que contiene 50 páginas de consejos realmente útiles, desde descripciones de elementos hasta técnicas de conducción avanzadas. Quizá por pereza o simplemente por vicio, apenas toqué el disco de modo arcade a pesar de que estaba bastante más currado que en su predecesor. El modo GT recibió toda mi atención. Conseguí más carnets en esta entrega, sólo me faltó el último y el de “rallies” (que no intenté conseguir siquiera). Esto redundó en conseguir mis primeros coches “con pegatinas y anuncios” debido a la cantidad de dinero que logré amasar. Siempre he sido del tipo “burro grande, ande o no ande”, por lo cual encontrar un coche robusto como el Renault Space fue una enorme satisfacción, no era el mejor, pero sí mi favorito. Gran Turismo 2 también incluía el circuito ovalado de pruebas, una pista con peralte y largas rectas donde poner a prueba tus vehículos (una maravilla alcanzar los 300 kilómetros/hora por primera vez); desgraciadamente este circuito desapareció de la saga.

En Gran Turismo 2 todavía se hacía presente la jugabilidad de Gran Turismo 1, lo que suponía en mi opinión un obstáculo a la hora de disfrutar del juego, ya que había veces en que la conducción era una tarea complicada.

Ya en PlayStation 2

 

Gran Turismo 3 supuso un enorme salto en la saga, no sólo por el paso a PlayStation 2 sino porque en mi opinión supone el mayor cambio sufrido de una edición a otra. El salto gráfico fue el más marcado entre 2 ediciones consecutivas de la saga, además la jugabilidad empezó a mostrar rasgos distintivos en el manejo de los vehículos. En Gran Turismo 3 no da la sensación de estar conduciendo el mismo coche con diferente carcasa, en este juego el comportamiento de los diferentes tipos de coches es distinto (no sólo se aprecia que uno corre más que otro), el manejo de un coche de tracción trasera es muy diferente a uno de tracción delantera.

[caption id="attachment_57384" align="aligncenter" width="560"]El salto visual es evidente, pero también lo fue en cuanto a la jugabilidad El salto visual es evidente, pero también lo fue en cuanto a la jugabilidad[/caption]

En Gran Turismo 3 los potentes coches de tracción posterior eran muy complicados de manejar a no ser que se dispusiera de los mejores neumáticos, pero a diferencia de su predecesor, no se necesita ser tan cuidadoso con ellos, el jugador percibía la tracción trasera pero era capaz de controlarla si tenía un poco de cuidado y maña. En la última versión de PlayStation One un jugador “medio” lo pasaba muy mal para hacerse con el control de un coche de este tipo, ya que siempre terminaban trompeando.

Por fin, en Gran Turismo 3 sucedió lo que llevaba tantos años buscando… Finalmente, en la primera edición de la saga en PlayStation 2 conseguí todos los carnets, pero no fue fácil ni rápido. Las primeras licencias las obtuve sin apenas problemas, se notaba que mi experiencia había crecido desde que probara la saga muchos años atrás (aunque no obtuve tiempos brillantes, la satisfacción de conseguir los carnets lo compensó con creces).

El problema llegó con el carnet A Internacional. Fui completando las pruebas con mayor o menor dificultad hasta que llegué al circuito de Montecarlo. El coche de la prueba era un Toyota de color granate, tracción trasera y alta potencia y el tiempo a conseguir se situaba entre minuto y medio y 2 minutos, creo recordar. No parece complicado, pero el coche era casi ingobernable, era más complicado mantenerse en la pista que cualquier otra cosa, terminar la vuelta era todo un logro pero es que además había que ser rápido. Después de días enteros (literalmente) intentando conseguir el trofeo de bronce desistí y me centré en disfrutar del juego plenamente ya que tenía muchísimas pruebas en las que competir, gran cantidad de ellas realmente desafiantes.

Pasaron los años y un día decidí jugar de nuevo a Gran Turismo 3. Me di cuenta de que me faltaba un carnet, concretamente una prueba del último de ellos. Ya era más mayor y tenía mucha experiencia en videojuegos así que me dispuse a enfrentarme a mi némesis, a la prueba que me había privado de conseguir una proeza, nada menos que obtener todas las licencias de Gran Turismo. No fue fácil, pero después de varias horas intentándolo lo conseguí, la sensación de satisfacción fue enorme, casi indescriptible (sin duda una de las cosas más difíciles que he conseguido en un videojuego). Tras desbloquear esta licencia jugué algunas pruebas para sacarle partido y conseguí una buena cantidad de trofeos y de coches.

[caption id="attachment_57385" align="aligncenter" width="560"]Aunque se aprecia un salto en la definición, nada tiene que ver con el paso a PlayStation 2 Aunque se aprecia un salto en la definición, nada tiene que ver con el paso a PlayStation 2[/caption]

Gran Turismo 4 pasó sin pena ni gloria por mi vida, lo compré tardíamente y al salir la PlayStation 3 poco después, apenas le saqué partido. Gráficamente se trataba de una versión mejorada de Gran Turismo 3, pero nada comparable a lo visto en el cambio generacional. En la jugabilidad sí se notó un cambio mayor, la saga se iba pareciendo ya en algunos sentidos a lo que años después sería Gran Turismo 5. Por falta de tiempo, tan sólo desbloqueé los primeros carnets y logré terminar únicamente las primeras pruebas. Saqué más partido al modo arcade que en las otras ediciones, ya que probé muchos de los vehículos que traía repetidas veces.

De Gran Turismo 4 hay que destacar sus emblemáticos circuitos del mundo, como los de Nueva York, Hong Kong y Las Vegas. Gran Turismo 4 fue el más completo hasta la fecha, con gran cantidad de circuitos, vehículos y nuevas modificaciones para ellos. Uno de los mayores cambios que se apreció en Gran Turismo 4 fue la mejora del sistema de físicas, que permitieron un comportamiento más realista de los vehículos, especialmente al trazar curvas a gran velocidad.

El paso al Blu-Ray

 

Poco después de comprar la PlayStation 3 salió una versión de prueba de Gran Turismo, que incluía un sólo circuito a recorrer con varios vehículos. Esta pequeña demo incluyó rasgos de la jugabilidad única de Gran Turismo 5, la cual analizaré más adelante. Basta decir que esta versión de prueba nos sirvió a los “fans” de la saga para quitarnos la ansiedad mientras esperábamos la versión completa de PlayStation 3. Merece la pena nombrar a Gran Turismo 5 Prologue, que como su propio nombre indica funcionó como una introducción a Gran Turismo 5 e incluyó un buen número de vehículos y circuitos. Lo mejor fue el modo de pantalla partida, que me permitió pasar un buen número de tardes y noches jugando con mis amigos, dando lugar a momentos inolvidables.

Ya nos acercamos al final de esta breve introducción (sé que realmente no es tan breve, pero una saga tan mítica como esta hubiera permitido muchas más páginas introductorias) para hablar de Gran Turismo 5, el primero (considero los otros dos a modo de demo) en PlayStation 3 y al que más horas he dedicado de toda la saga.

Recibí Gran Turismo 5 el día de Navidad, casi no podía dormir por los nervios y me desperté a las 8 de la mañana ansioso por comenzar a jugar esta entrega. Fue un duro golpe tener que llevar a cabo la instalación y descargar la actualización (aunque esto segundo no era obligatorio decidí hacerlo de todos modos), la espera fue larga pero rotundamente mereció la pena. Por fin pude jugar Gran Turismo en HD, esos coches parecían casi reales (aunque mantengo que el paso gráfico entre el 2 y el 3 fue mucho más marcado).

[caption id="attachment_57386" align="aligncenter" width="560"]Con Gran Turismo 5 llegó finalmente la alta definición a la franquicia Con Gran Turismo 5 llegó finalmente la alta definición a la franquicia[/caption]

Lo mejor de todo era la jugabilidad, que ya se había hecho patente en Gran Turismo 5 Prologue. Era una conducción de lo más realista, era verdadero pilotaje, pero desde Polyphony habían conseguido que a pesar de ello fuera asequible para el jugador. La sensación de pilotar un coche auténtico era real, pero no es algo tosco y complicado como en las primeras ediciones de la saga; tomaron la herencia de Gran Turismo 3 y 4 y la mejoraron para dar lugar a Gran Turismo 5, el cambio fue algo gradual desde aquéllos hasta éste, pero finalmente lo habían logrado. Gran Turismo 5 reunía las características de la simulación pero con precisos toques arcade para hacerlo asequible al jugador.

Casi mejor que todo esto fue comprobar que cada coche transmitía sensaciones diferentes (al fin), al conducir un vehículo se nota que es distinto a otro, en algunas ocasiones son pequeños matices y en otras cambios abismales, pero en definitiva cada automóvil es una máquina única.

En Gran Turismo 5 conseguí algo con lo que no hubiese soñado jamás: conseguir todos los carnets con el trofeo de oro (he de reconocer que gracias a Youtube en muchas de las pruebas). Lamentablemente en esta edición de la saga las licencias no tuvieron ningún valor real ya que no desbloqueaban nuevas pruebas, rompiendo con el espíritu de la saga. Otro de los puntos fuertes de GT5 fueron los eventos de temporada, que aumentaron de forma considerable la duración del título a la par que permitían pilotar muchos vehículos en condiciones exigentes (el modo historia es muy fácil salvo contadas pruebas) mientras se consigue muchísimo dinero. En esta edición conseguí acumular más coches que en ninguna otra.

Éste ha sido el Gran Turismo con el que más he disfrutado, de hecho lo sigo jugando regularmente desde su lanzamiento.

Como habréis podido observar a lo largo de esta introducción soy un gran “fan” de esta legendaria saga y tengo muchas esperanzas puestas en Gran Turismo 6, que tiene la enorme responsabilidad de cerrar el legado de la serie en PlayStation 3. Sin más dilación, aquí está el análisis de Gran Turismo 6, de Polyphony Digital y exclusivo para PlayStation 3. Este juego tiene la responsabilidad de cerrar el legado de la saga en la generación y de mantener el listón de calidad tan alto como lo colocaron sus predecesores.

Ahora sí, el análisis de Gran Turismo 6

 

Nada más encender el juego, pasaremos a una carrera de prueba, donde podremos familiarizarnos con los controles y con el juego en sí. Este tipo de tutorial es un modo introductorio excelente a las mecánicas del juego, especialmente útil para primerizos o jugadores sin experiencia. Adicionalmente, podremos repetir esta pantalla de prueba cuantas veces necesitemos hasta fortalecer nuestra confianza al volante, aunque para la mayoría de los jugadores se tratará de un mero trámite. Cabe mencionar aquí que el jugador tiene la opción de registrarse dentro del propio juego con su nombre real, el cual aparecerá en las parrillas de clasificación o en otros textos. Este pequeño detalle mejora la inmersión del jugador, ya que el uso del nombre de usuario online es más “impersonal”, un cambio simple pero agradable.

Al terminar esta prueba asistiremos a otro tutorial (muy ligero, lo cual es de agradecer) acerca del uso de los menús y algunas de las opciones más comunes que encontraremos en ellos. Por primera vez en la saga Gran Turismo, el juego nos “obliga” a comprar un coche en concreto como primera adquisición para nuestro garaje. Las comillas indican que el juego lo sugiere, pero si no lo hacemos no podremos avanzar. Este cambio en la dinámica sin duda viene propiciado por la alteración en el sistema de compras, del que hablaremos más tarde. Independientemente de todo ello, si no nos gusta el vehículo recomendado (que es bastante bueno para las primeras pruebas) aún nos sobrará una buena cantidad de créditos después de comprarlo, con lo que unas pocas carreras más tarde podremos intercambiarlo por otro.

[caption id="attachment_57387" align="aligncenter" width="560"]En esta entrega, se ha optado por unir los 2 modos de juego en un mismo menú En esta entrega, se ha optado por unir los 2 modos de juego en un mismo menú[/caption]

Como es tradición (y probablemente así será por los siglos de los siglos) en la saga Gran Turismo, el método de acceder a las pruebas será a base de menús. Esta vez, todo el juego está contenido en un sólo menú, desde el que podemos acceder a los distintos modos de juego (GT, Arcade y Online) a las funciones secundarias y a aquellas relacionadas con nuestra colección de coches.

Modos de juego

 

Como en todos los juegos de esta serie, el modo de juego principal y el que ocupará la mayor parte de nuestro tiempo será el Modo Carrera (heredero del modo GT y con el mismo flujo que éste). Esta modalidad de juego está dividida varios episodios, cada uno correspondiente a una dificultad. Según ganemos carreras obtendremos dinero para comprar nuevos coches que a su vez nos permitirán acceder a nuevas pruebas para seguir ganando dinero; esta fórmula ya ha demostrado su eficacia como una modalidad divertida y adictiva. A la par que el usuario gana carreras aumenta el tamaño de su monedero y obtiene coches con los que acceder a nuevos eventos.

La mayoría de las pruebas son carreras del tipo salida lanzada, en las que comenzaremos en marcha desde la última posición de la parrilla y deberemos superar a todos nuestros rivales. A este respecto un poco de variedad e innovación hubiesen sido de agradecer, ya que generalmente la única diferencia entre los diferentes eventos es el tipo de coches que pueden participar y la pericia de nuestros oponentes.

[caption id="attachment_57389" align="aligncenter" width="560"]Un Mazda con modificaciones de competición a alta velocidad Un Mazda con modificaciones de competición a alta velocidad[/caption]

También podemos encontrar campeonatos dentro de este modo, que consisten en una serie de carreras del tipo que acabo de describir, pero en las cuales obtendremos puntos en función de nuestra posición final en cada evento. Al acabar el torneo nuestro lugar en la clasificación y la correspondiente recompensa dependerá de los puntos que hayamos obtenido. Una variación interesante y “novedosa” son las carreras por tiempo frente a aquellas por vueltas, el objetivo es estar en primera posición cuando cierto tiempo transcurra en vez de tener que recorrer la pista determinado número de veces más rápido que los demás.

No hubiera sido muy difícil incorporar variedad, habría sido suficiente con echar la vista atrás y recordar que en anteriores ediciones de Gran Turismo las carreras tenían una parrilla de salida tradicional, donde la posición en la misma venía determinada por una vuelta contrarreloj donde el jugador luchaba por alcanzar la pole. En estos eventos era de vital importancia beneficiarse del mogollón generado en la salida para alcanzar las primeras posiciones, ya que era mucho más fácil adelantar en ese momento que durante el resto de la carrera. Esta pequeña variación al flujo normal de carreras sin duda aportaría parte de la variedad que los seguidores de esta saga ansiamos desde hace tiempo.

Quizá sea algo complicado incluir algo así teniendo en cuenta el modo en que está concebido el juego y su inteligencia artificial. Gran Turismo 6, al igual que Gran Turismo 5 basa su dificultad y su jugabilidad en que la máquina mantenga unos tiempos determinados, con lo cual los diseñadores calculan el tiempo que el jugador deberá invertir en cada vuelta para superar a los rivales. Realmente se trata de una carrera por tiempo (tipo contrarreloj) más que un enfrentamiento cara a cara con nuestros rivales, los cuales se limitan a seguir unas trazadas predeterminadas en vez de mostrarse combativos más allá de coger nuestro rebufo si se presenta la ocasión. Lo que quiero decir con todo esto es que un cambio en el modo de juego requeriría un cambio profundo del concepto, ya que habría que pasar de estas pseudocarreras a pruebas en las que nuestros rivales pudieran plantar cara en un enfrentamiento directo, hecho que ahora parece distante especialmente debido a la programación de la inteligencia artificial. Los oponentes controlados por el ordenador siguen unas rutas completamente fijas, no son capaces de responder a estímulos externos, simplemente siguen el camino que tienen marcado independientemente de lo que haga el jugador.

A pesar de esto, el tipo de carrera que plantea Gran Turismo 6 encaja muy bien con el espíritu de la saga, pues como buen simulador que es obliga al jugador a valerse de sus mejores cualidades para arañar unas preciosas décimas al reloj en lugar de exigirle que emplee toques sobre los rivales o la conducción más agresiva que precisan los juegos de una vertiente más arcade.

[caption id="attachment_57390" align="aligncenter" width="560"]Uno de los eventos más estrafalarios que podremos encontrar en Gran Turismo 6 Uno de los eventos más estrafalarios que podremos encontrar en Gran Turismo 6[/caption]

Para romper con la rutina de las carreras normales, este modo incluye otra clase de eventos, como las misiones (estas pruebas iban incluidas en las licencias en GT5, son similares a las pruebas de carné pero con oponentes), o las más sorprendentes de todas: las pruebas “Pausa para el café”. Estos eventos rompen totalmente con la dinámica del juego y nos encargan objetivos totalmente opuestos a los habituales de un título de carreras, como derribar conos o pruebas en las que debemos recorrer la mayor distancia posible con un combustible limitado.

El sistema de progresión para el Modo Carrera que utiliza Gran Turismo 6 se basa en la recolección de estrellas (no, esto no es Mario Party) para avanzar en el mismo. Al alcanzar el podio en una prueba obtendremos 1, 2 ó 3 estrellas dependiendo de si llegamos a la meta en tercero, segundo, o primer lugar, respectivamente- cada estrella sólo puede conseguirse una vez-). Al acumular cierto número de estrellas, el jugador desbloquea nuevos eventos dentro de ese episodio, el más importante de ellos será la licencia.

Licencias

 

Cada licencia se compone de varias pruebas que deberemos superar, según lo bien que lo hagamos obtendremos un trofeo de bronce, plata u oro. Al completar todas las pruebas de una licencia obtendremos una tarjeta que acredita que hemos superado ese carnet, garantizando nuestro acceso al siguiente episodio. Un acierto de esta edición es devolver a las licencias el valor que tuvieron antaño y que nunca debieron haber perdido; en Gran Turismo 5 las licencias no tenían ningún valor real más allá que el de los (pocos) coches que obteníamos por completarlas. Así, en Gran Turismo 6, las licencias vuelven a ser un objeto de deseo que el jugador deberá afanarse en conseguir si quiere llegar lejos en el modo carrera, recuperando una de las señas de identidad de esta franquicia. Un añadido interesante en las pruebas de licencia es la inclusión del piloto fantasma de nuestros amigos en forma de una línea que marca su trazada y la posición en función al tiempo que ellos llevaron en ese evento; muchas veces sirve de ayuda, especialmente si tienes amigos que se dedican a conseguir oro en todas las pruebas.

[caption id="attachment_57391" align="aligncenter" width="560"]Vista trasera de un Mercedes SL, disponible en el modo Arcade y una gozada pilotarlo Vista trasera de un Mercedes SL, disponible en el modo Arcade y una gozada pilotarlo[/caption]

Merece la pena recalcar aquí el modo gradual con el que aumenta la dificultad, desde pruebas que se ganan con la gorra a exigentes carreras en las que deberemos ajustar nuestro vehículo concienzudamente y realizar vueltas perfectas. La curva de aprendizaje se ha trasladado de modo adecuado al juego, ya que no hay ningún salto brusco en cuanto a dificultad se refiere. Además, los episodios más sencillos tienen un número más que aceptable de pruebas, lo que sumado a los ejercicios que el jugador tendrá que llevar a cabo para superar las licencias asegura que la habilidad de pilotaje crezca en consonancia a la dificultad de las pruebas.

El gran olvidado

 

El otro modo “principal” de Gran Turismo 6 es el Modo Arcade, que nos permitirá competir en cualquier circuito de los 100 que trae el juego con cualquier coche de nuestro garaje que marquemos como favorito o utilizando alguno de los que el juego trae como predeterminados. En estos eventos podremos competir en una Carrera única, una Contrarreloj o poner a prueba nuestro dominio del freno de mano en una Prueba de derrapes. Lo bueno de este modo es que podremos personalizar los parámetros a nuestro antojo, desde elegir una de las tres dificultades que trae el juego, hasta la climatología o al hora del día. Vale la pena pasarse por este modo para probar algunos de los nuevos circuitos de esta edición, pues incluyen variantes muy interesantes que harán que el jugador deba emplearse al máximo en una amplia variedad de tramos y circunstancias. El modo Arcade puede jugarse en solitario o en pantalla partida.

[caption id="attachment_57392" align="aligncenter" width="560"]Una muestra de la variedad de circuitos de Gran Turismo 6 Una muestra de la variedad de circuitos de Gran Turismo 6[/caption]

Funciones de red

 

Como no podía ser de otra manera, Gran Turismo 6 dispone de un Modo Online que se manifiesta de dos formas principales (sin contar la comparativa de tiempos en las licencias):

- Salas Online: En ellas podremos competir contra jugadores de todo el mundo uniéndonos a una sala existente o creando la nuestra propia. Al unirnos, podremos ver qué limitaciones tiene dicha sala, pero no conocer el valor (si lo hubiera) que tienen los parámetros. Por ejemplo, podemos ver que la sala limita la potencia de los coches participantes, pero no podremos ver cuántos caballos están permitidos hasta que no entremos a la sala. Este modo de juego es el único de todo el título que permite los daños mecánicos e incluye variaciones interesantes como penalizaciones, además con el aliciente de competir contra otras personas.

- Eventos de temporada: Una de las novedades más acertadas que incluyó Gran Turismo 5 fue el mantenimiento tras el lanzamiento, con eventos actualizados y el concesionario online para coleccionistas. Gran Turismo 6 sigue esta dinámica y vuelve a incluir los Eventos de temporada, que son pruebas que van variando cada cierto tiempo y permiten seguir compitiendo de un modo muy exigente al terminar el modo carrera (o cuando todavía se esté enfrascado en él, claro). Estas pruebas otorgan una buena cantidad de créditos y tienen gran variedad de condiciones de participación.

Apartado técnico

 

Uno de los puntos en los que se ha sustentado Gran Turismo a lo largo de los años han sido sus potentes gráficos y esta entrega no iba a ser menos. En este aspecto, Gran Turismo 6 supera con creces a su predecesor, los coches parecen auténticos, me atrevería a decir que gráficamente el juego se encuentra a caballo entre las dos últimas generaciones. El realismo gráfico no se queda sólo en los vehículos, que se presentan más definidos que nunca, con una calidad inédita en la saga, sino que se traslada a los demás ámbitos del juego.

Los escenarios tienen un realismo impresionante, no sólo en el modelado sino también en las texturas. Los efectos lumínicos requieren una mención especial, pues contribuyen a enaltecer el modelado y la definición de la que disfrutan coches y circuitos. Los efectos de luz natural son fantásticos, tanto de día como de noche, y la incidencia sobre la pintura ayuda en gran medida a lograr el realismo visual del que hace gala el juego.

[caption id="attachment_57393" align="aligncenter" width="560"]Aquí se pueden observar los efectos que produce la luz sobre los vehículos Aquí se pueden observar los efectos que produce la luz sobre los vehículos[/caption]

La cruz en este ámbito son algunas de las sombras, pues aparecen parpadeando en multitud de ocasiones y otras muchas están más pixeladas de lo que un juego de este renombre puede permitirse. Es lógico que no tengan la definición de los objetos principales, pero la diferencia es excesiva, recuerda a aquellas personas planas en los espectadores en diversos juegos deportivos. Otro aspecto gráfico mejorable son los daños visuales que sufre nuestro vehículo, que se manifiestan en forma de arañazos estándar, similares en todos los vehículos y muy escasos en diversas ocasiones. Peor aún, a veces estos efectos de desgaste y abolladura aparecen pixelados en algunos coches, lo que en produce un efecto poco cuidado y chocante que no encaja con el conjunto a la par que resta valor a los excelentes gráficos que tienen los automóviles.

Sin embargo, hay que reconocer que los efectos de suciedad lucen extraordinariamente bien. Por último, también destaca la inclusión en el juego de mayor variedad de terrenos “fuera de pista”, lo que redunda en que al pisar con nuestro neumático fuera del asfalto el material que “salpique” será diferente cada vez, desde hojas hasta arena o césped, lo que contribuye a aumentar el realismo.

A pesar de este bache, las sensaciones que transmiten los gráficos son más que sobresalientes, un amante de los coches disfrutará enormemente con la calidad en el modelado de los vehículos, más aún cuando utilice la vista de galería de la que disponen muchos de ellos, lugar donde brillan especialmente. El mayor culpable de la sensación de velocidad en un juego de conducción es el apartado visual, y teniendo en cuenta todo lo dicho no es de extrañar que en Gran Turismo este efecto esté muy bien conseguido. Según pisamos el acelerador podemos notar como nuestra velocidad aumenta, casi podemos sentir el vértigo que debe experimentarse al pilotar a estas velocidades. Lo mejor del asunto es que la ilusión de velocidad está tan bien trabajada que el jugador no se percata de ella a no ser que centre su atención en descubrirla, simplemente se deja llevar y se abandona a la conducción.

[caption id="attachment_57394" align="aligncenter" width="560"]Los circuitos tienen un acabado tan cuidado como el de los coches Los circuitos tienen un acabado tan cuidado como el de los coches[/caption]

Toda esta carga gráfica tiene una contrapartida negativa y en este caso se trata de los tiempos de carga. Gran Turismo 6 requiere un tiempo de espera excesivo antes de iniciar una prueba, no sólo en aquellas donde el juego debe procesar los oponentes sino también en las pruebas de licencia y en otros eventos. En relación al proceso de carga, se ha eliminado un indicativo muy eficaz que hacía cambiar de color los nombres de los participantes cuando el juego estaba listo para empezar la carrera. Ahora, al pulsar el botón de iniciar el juego se queda pensando mientras el jugador no sabe si está cargando o se ha quedado colgado, no es algo significativo, pero sería conveniente que lo hubieran mantenido y más teniendo en cuenta los tiempos de carga que necesita el juego.

Cuando el río suena…

Una de las fallas más gordas de Gran Turismo viene precisamente en este apartado. Parece ser que en Polyphony han decidido centrar toda su atención en la parte visual y han descuidado la faceta sonora del juego. Generalmente, los juegos de esta franquicia han tenido un audio más que decente, con unos efectos a la altura de las circunstancias y unos rugidos de motor que contribuían a otorgar realismo al conjunto; por si fuera poco, la selección de música siempre ha ido en consonancia con el resto del producto, con algún tema destacado que permanecía en la memoria incluso años después.

Parece ser que Gran Turismo 6 ha roto esta dinámica positiva y va a pasar a la historia por tener un mal apartado sonoro. La selección de melodías sí es correcta, con temas variados que acompañan bien nuestras andaduras por la pista. El problema (de hecho los problemas) es otro.

En primer lugar, el juego arrastra un problema que ya se manifestaba en Gran Turismo 5. El sonido del motor de nuestro coche muchas veces se ve tapado por el de los rivales, lo que hace muy complicado el cambio de marcha sobre todo en tramos de gran complejidad. Hay ocasiones en que se produce una mezcolanza extraña, donde el sonido de nuestra máquina se difumina hasta juntarse o verse tapada por el audio del motor de nuestros competidores. Más allá de las dificultades que entrañe para la conducción, el mayor problema que acarrea este hecho es la pérdida de realismo, llegando a sacar al jugador de situación.

Esto queda pequeño en comparación con otros problemas que tiene este título. Los sonidos de los motores no están especialmente conseguidos, y se quedan muy atrás en cuanto a realismo se refiere en comparación con otros elementos como los gráficos o el sistema de físicas. El problema es tan grave, que muchas veces al subir o bajar de marcha (generalmente al subir), el sonido del motor cambia completamente; por ejemplo, parece que de primera a cuarta conduzcamos un coche, mientras que en quinta y sexta estemos al volante de otro totalmente distinto. Da la sensación que se cambie el motor al completo en lugar de estar alternando entre las velocidades.

gran turismo 13

Otro error que se aprecia es bastante sorprendente. En el menú de opciones podemos variar la intensidad de los efectos sonoros por un lado y de la música por otro. Hasta ahí, todo normal. La complicación surge cuando queremos encontrar el equilibrio adecuado entre los efectos y la música. Yo por ejemplo intenté dar un poco más de preferencia a los efectos sonoros para poder oír el motor claramente, pero al hacerlo la música casi desaparecía obligando a centrar la atención para poder escucharla; al subir un poco la música sucedía el fenómeno contrario. Finalmente opté por dar preferencia a los efectos y casi ignorar la música, una pena, porque todos los juegos de la serie pueden presumir de tener algún tema épico.

Un juego como Gran Turismo 6 no debería permitirse el lujo de haber descuidado así el sonido, tanto la selección como la mezcla de los efectos, especialmente teniendo en cuenta el buen acabado que tienen todas las demás facetas del producto. Una lástima.

Vamos de compras

 

Uno de los cambios más significativos en esta edición ha sido el sistema de adquisición de vehículos. Tradicionalmente, Gran Turismo ofrecía 2 modalidades para comprar los coches:

- En un concesionario: Una selección reducida de coches nuevos, cada uno en su concesionario correspondiente.

- De segunda mano: La gran mayoría de los coches no estaban disponibles en los concesionarios y debíamos visitar regularmente la tienda de segunda mano a la espera de que apareciese el vehículo que estuviéramos buscando.

Desgraciadamente, en Gran Turismo 6 el concesionario de segunda mano a pasado a mejor vida y basta con acudir al concesionario de la marca elegida y pagar el importe requerido por el vehículo. Esta modalidad tiene la ventaja de no tener que depender de un componente aleatorio, pero por otro lado se pierde la magia y la satisfacción que producía el encontrar un coche que llevabas varios días buscando. El componente de coleccionismo del juego se pierde casi por completo, ya que ahora sólo necesitamos jugar carreras para acumular el dinero necesario.

Esta fórmula también tiene el inconveniente de requerir un elevado conocimiento por parte del jugador, ya que deberá saber de qué marca es el coche que le gusta si no quiere invertir un buen rato navegando por los menús buscando el vehículo que desea (antes la información se recibía de un modo gradual). Habrá quien opine que este cambio ha sido a mejor, pero yo pienso que el mercado de segunda mano representa Gran Turismo en sí mismo y que la variación ha sido a peor.

[caption id="attachment_57397" align="aligncenter" width="560"]Vista frontal de un BMW Z4 con modificaciones de competición Vista frontal de un BMW Z4 con modificaciones de competición[/caption]

Para aquellos que no quieran comerse demasiado la cabeza a la hora de encontrar el coche adecuado para los distintos eventos del Modo Carrera, Gran Turismo 6 dispone de un apartado titulado “coches recomendados”. Esta sección engloba varias categorías, algunas referentes a los episodios del modo historia y otras asociadas a una clase concreta de vehículos. Gracias a estos vehículos recomendados, podremos encontrar fácilmente la montura adecuada para la mayor parte de los eventos en que podemos participar. Sin duda, un añadido interesante que ayudará especialmente en los primeros compases de la partida, cuando el dinero es escaso y hay que pensar bien qué vehículo comprar. Para aquellos que no puedan esperar a acumular los créditos necesarios compitiendo en carreras, Polyphony ha incluido por primera vez la posibilidad de comprar moneda del juego con dinero real, fórmula que ya hemos visto en otras franquicias de conducción.

Dejando a un lado la forma en que se adquieren los coches, hay que quitarse el sombrero ante los chicos de Polyphony, ya que el número de coches de esta entrega sobrepasa los 1200, algo nada desdeñable si tenemos en cuenta la calidad de la que hacen gala casi todos ellos. Algunos de los coches están reciclados de otras entregas, y aunque las texturas y los efectos de luz ayudan a paliar el impacto, la calidad de éstos nada tiene que ver con la de aquellos (la diferencia es mayor cuando entran en juego efectos de partículas como los daños o la suciedad). Hay coches para todos los gustos, desde americanos de gran potencia hasta elegantes europeos pasando por vehículos realmente estrafalarios. Nadie quedará insatisfecho.

Un poco de Tunning

 

Tal cantidad de coches hubiera quedado huérfana de no ser por las opciones de personalización que ofrece Gran Turismo 6. Se han reestructurado los menús de modificaciones de rendimiento para que sean más intuitivos, no sólo mediante su accesibilidad sino también incluyendo explicaciones más detalladas del efecto de los distintos componentes. Por un lado tenemos el listado de piezas para cada categoría (con la calidad de las mismas) y por el otro los parámetros ajustables para ese componente.

[caption id="attachment_57399" align="aligncenter" width="560"]Así se ve la pantalla de modificaciones para los vehículos Así se ve la pantalla de modificaciones para los vehículos[/caption]

Gracias a las mejoras en el sistema de físicas, el ajuste de los componentes adquiere un mayor peso. Ahora los coches se mueven de un modo más verídico y el peso se desplaza de un modo similar a como lo haría en la vida real. En anteriores ediciones se notaba que el coche iba mejor al ajustar sus reglajes, pero en Gran Turismo 6 el jugador puede sentir realmente como las fuerzas actúan conforme a la puesta a punto que se haya hecho. Ajustes a la suspensión o al equilibrio de frenos adquieren una importancia sin precedentes en la forma de controlar los vehículos.

Las posibilidades de personalizar nuestra máquina no se quedan meramente en su rendimiento, sino que podremos añadir piezas como alerones, llantas así como pintar la carrocería. No sólo eso, sino que podremos comprar trajes y cascos para nuestro piloto, muchos de ellos réplicas del utilizado por pilotos famosos.

Mejoras varias

 

Siguiendo en la línea de facilitar la interacción del usuario, Gran Turismo 6 incluye otras mejoras que abarcan un amplio espectro. Una de las más satisfactorias para el usuario es la introducción de un filtro en la selección previa a las carreras que discrimina los vehículos que pueden participar en esa prueba en concreto. Esto sucedía en Gran Turismo 5 sólo si conducías un vehículo que no era apto para la prueba e intentabas entrar en ella, con lo que se ha ganado en comodidad y sencillez a la hora de seleccionar nuestra máquina.

Teniendo en cuenta todas estas mejoras en la interacción del usuario, no era de extrañar que la jugabilidad recibiera también un lavado de cara. Facilitado en gran medida por el aumento en el realismo del sistema de físicas, Polyphony Digital ha pulido un sistema de juego heredado de Gran Turismo 5 y que ya era bastante bueno de por sí. No obstante, ahora el manejo es mucho más fluido y realista, el jugador siente como las fuerzas empujan el coche de un lado a otro según sus órdenes. El sistema de físicas del juego ha mejorado notablemente, los movimientos son más realistas y el desplazamiento del peso de los vehículos fluye conforme a como lo haría en la vida real.

[caption id="attachment_57400" align="aligncenter" width="560"]Al igual que los exteriores, el interior de los coches también está más cuidado en esta entrega Al igual que los exteriores, el interior de los coches también está más cuidado en esta entrega[/caption]

Cada coche es una máquina única, con una serie de matices que lo hacen diferenciarse del resto. Este hecho es palpable incluso entre coches muy similares (un Lancer y un Imprezza, por poner un ejemplo) y mucho más entre vehículos con diferentes pesos y tracciones. El jugador observara con satisfacción cómo encuentra el coche que se adapta mejor a su estilo de juego hasta encajar con él como si de dos piezas de puzzle se tratase. El tipo de coche que más ha salido ganando con todos estos cambios son aquellos de “poca” potencia y tracción trasera (tipo Honda S2000) que han ganado en manejo y son ahora una opción mucho más viable que en ediciones anteriores, se puede sentir como la fuerza de las ruedas empuja al coche al tomar las curvas.

Conclusiones

 

Un gran juego como este seguro permitiría otras 10 páginas de análisis, pero creo que ya es hora de ir terminando. He intentado comentar los aspectos más destacados (o que más me han llamado la atención a mí) de cada una de las parcelas de juego. Gran Turismo 6 es un juego excelente, que mantiene el espíritu de la saga con unos gráficos impresionantes y una jugabilidad digna de la saga (facilitada por la mejora en el sistema de físicas), superando con creces a su predecesor. Una verdadera lástima los problemas sonoros, pues restan mucho valor al conjunto. Deberá trabajarse en la innovación si la serie no quiere quedarse estancada, por lo que se antoja primordial replantear el funcionamiento de la inteligencia artificial y su incidencia en las carreras.  Este título ha estado a la altura de las expectativas y cumple muy bien con la responsabilidad de cerrar la saga en PlayStation 3, marcando además la senda que debería seguir la saga en la nueva generación. Sin duda, dará para muchos kilómetros dentro de la pista.

[caption id="attachment_57401" align="aligncenter" width="560"]Para terminar os dejo con el Nissan GT-R, uno de los modelos más icónicos de Gran Turismo Para terminar os dejo con el Nissan GT-R, uno de los modelos más icónicos de Gran Turismo[/caption]

En Areajugones nos gusta conocer vuestra opinión, por ello agradecemos que puntuéis el juego y que comentéis cualquier asunto en la caja de comentarios. Muchas gracias.


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