El DLC complementario al modo individual, para Assassin’s Creed IV: Black Flag, ya está a la venta. Nos despedimos de las peripecias de Edward Kenway y seguimos de cerca a Adewale, el compañero de Kenway en la cubierta del Jackdaw.
La historia trascurre 15 años después del final de la historia principal, lo cual torna realista en todo su conjunto (no como La Tiranía del Rey Washington para Assassin’s Creed III). Lo “peor” de Grito de Libertad, probablemente, es la duración de la historia. Pero esto se ve compensado por muchos elementos Sandbox, que al igual que en el juego padre, relucirán muchos aspectos de “misiones secundarias infinitas”, algo que al fin fue introducido en Black Flag. El punto negativo de la historia se encuentra en su duración, muy corta. Pero las tareas secundarias agilizan bastante la balanza a favor del DLC.
Adewale es ahora miembro de la Orden de los Asesinos: ¿jugaremos entonces con un personaje que realmente es un Asesino? No exactamente, pues la historia se enfoca a la época en la cual la esclavitud estaba en un punto álgido. Esto da un enfoque de supervivencia y revolución al juego, tanto en su campaña como en las misiones secundarias: podemos liberar esclavos, parte de los cuales se unirá a las filas revolucionarias. Adewale fue esclavo, y por tanto, está decidido a darlo todo por salvar a sus hermanos y hermanas. Ha sido un acierto y un enfoque muy interesantes los que se le han dado a este DLC (que, por supuesto, se complementan con las míticas historietas reales explicadas en la Base de Datos del Animus).
[caption id="attachment_55951" align="aligncenter" width="560"] En esta nueva aventura nos encontraremos con un Adewale miembro de los Asesinos, que ayudará a esclavos a liberarse y a cimarrones a rebelarse.[/caption]
En este DLC nos encontramos en otro escenario, con un mapa, aunque más pequeño que el original, nuevo y diferente (si bien algunos elementos y estructuras se repitan). Los puntos negativos del mapa se encuentran en las pequeñas islas que hay: se toma como “isla con nombre y representación en el mapa” a cachos de tierra de escasos metros, que son todos iguales, y con un sólo tesoro que se consigue en menos de medio minuto. Hay un par de fuertes destruidos, sobre los cuales sería fácil asegurar que se tratan de réplicas exactas de los de Black Flag. Pero tiene sentido: los fuertes NO se pueden explorar, en absoluto. Sólo tienen tres cofres mal contados por las “playas” que quedan. La única ubicación secundaria interesante, además de las islas de plantaciones, es una isla (que también tiene cierto curioso parecido con otra del juego principal) del tamaño normal de las islas con nombre específico en Black Flag. Tiene enemigos patrullándola y un par de cofres, pero nada más.
[caption id="attachment_55956" align="aligncenter" width="560"] El único tesoro de la Isle-du-Fey. Tiene más mérito el nombre de la isla que su contenido.[/caption]
Hay múltiples formas de liberar esclavos. La principal consiste en que muchos están por la ciudad principal del juego, en multitud de formas: siendo subastados, encarcelados, “desfilando”, sufriendo torturas y represión… Aunque los eventos deberían ser algo aleatorio, hay que destacar que muchas de estas tareas secundarias son demasiado estáticas: siempre aparecen en los mismos lugares, lo cual termina siendo repetitivo. También podemos otorgar la libertad a los esclavos abordando barcos esclavistas, así como liberando plantaciones. Los barcos esclavistas aparecen por el mapa, y las plantaciones tienen un funcionamiento similar a los saqueos que Kenway y su tripulación hacían: se completa la tarea, y tras un tiempo vuelve a poder realizarse.
[caption id="attachment_55952" align="aligncenter" width="560"] Visualizando un barco de esclavos francés en el horizonte.[/caption]
[caption id="attachment_55949" align="aligncenter" width="560"] El juego cuenta con varias plantaciones. Abatiendo a 20 enemigos liberaremos una de ellas. Al cabo de un rato podremos volver a liberarla.[/caption]
Pero no todo acaba aquí. El salitre inunda a Black Flag, y su DLC mayor no iba a ser menos. En esta ocasión estamos a los mandos de otra nave, aunque sigue siendo un Bergantín. Sería interesante poder tomar el control de algún otro tipo de navío, para variar. Además, la apariencia de los barcos es casi idéntica. En cualquier caso, los grandes e innovadores elementos de navegación marítima Sandbox, con los cuales pasamos horas en compañía de Edward, vuelven a estar presentes: navegación libre, abordaje de barcos, tripulación dinámica (esclavos liberados) que se gana y se pierde, recolección de materiales y cargamento, arponeo, mejora del barco (funcional y estéticamente, aunque hay muy pocas mejoras), e incluso la notoriedad. Adewale también tiene sus mejoras, que se consiguen según vamos liberando más y más esclavos: bolsas para municiones y otros elementos.
En cuanto a las armas, hay novedades. En lugar de espadas dobles, Adewale se equipa con un machete. Existen varios tipos de machetes, que pueden ser comprados, o hasta encontrados en islas. Por otra parte, tendremos la doble hoja oculta y, cómo no, los puños.
[caption id="attachment_55950" align="aligncenter" width="560"] El machete es el equivalente a las espadas de Kenway.[/caption]
En lo tocante a armas de fuego, las pistolas se ven reemplazadas por un trabuco. Viene funcionando como una devastadora escopeta, que acaba con cualquiera que se encuentre a un par de metros por delante nuestra, aunque su alcance es bastante limitado. Debemos tener mucho cuidado, pues los daños colaterales son algo bastante común con esta arma. Pero es muy útil cuando varios enemigos nos siguen, y se apelotonan delante nuestra.
Con Adewale seguiremos haciendo uso de los típicos dardos narcóticos y enloquecedores, los dardos de cuerda y las bombas de humo. Como añadido, tenemos los buscapiés, unas bengalas que atraerán a los enemigos (esto hacía falta falta, se echan de menos las bombas de AC Revelations).
[caption id="attachment_55961" align="aligncenter" width="560"] El trabuco es una basta arma devastadora a corta distancia.[/caption]
[caption id="attachment_55955" align="aligncenter" width="560"] El nuevo barco de Adewale sigue teniendo la bandera de los “Asesinos Piratas”, aunque un conjunto de velas la cambia por el emblema de los Cimarrones.[/caption]
En este DLC está todo lo bueno de Assassin’s Creed IV, pero también todo lo malo: la jugabilidad sigue siendo muy mejorable (ataque imparables, enemigos con “Commando”, etc.), y los objetivos secundarios de las memorias siguen con los mismos fallos. Están mal situados estéticamente, pues salen tímidamente a un lado de la pantalla, por lo que muchas veces no nos damos cuenta. A los pocos segundos se escoden, teniendo que pausar el juego para ver progresos o si un objetivo ha sido completado. Y si fallamos un objetivo, no se nos da ningún aviso: tenemos que pausar el juego, y verlo en la lista de secundarios. Y tenemos que deducir, adivinar, si ese objetivo ha desaparecido porque lo cumplimos, o porque lo fallamos.
Y lo peor de los objetivos está en la funcionalidad. Seguimos con objetivos adicionales mal hechos. Por ejemplo, en una misión, se nos requiere no matar a nadie. La R.A.E. define “matar” como “Quitar la vida”, “Acabar con alguien”. Si en esa misión noqueas a alguien (según la R.A.E., “noquear” significa “Dejar sin sentido a alguien con un golpe“), fallas el objetivo secundario. Si lanzas dardos adormecedores (recordamos que sólo DUERMEN a los enemigos durante unos segundos, y luego despiertan con sólo un molesto dolor de cabeza), también lo fallas. Y con los dardos enloquecedores pasa una cosa rara: son la herramienta que más papeletas tendría para hacer fallar la misión; sin embargo, lancé unos 20 dardos a 20 enemigos sin que me fallase el objetivo. Pero unos cuantos enemigos más tarde, así porque sí, el objetivo secundario había desaparecido. Y sin tener por qué, ya que la misión era la misma, y el progreso era el mismo. Sencillamente Aleatorio.
[caption id="attachment_55954" align="aligncenter" width="560"] Podemos comprar mejoras y elementos de apariencia, aunque el catálogo está muy limitado.[/caption]
En cuanto a las voces, en este caso muchos de los diálogos de fondo están en francés (dada la ubicación del mapa). Las voces en castellano siguen siendo repetitivas, demasiado escuchadas en multitud de lugares, juegos, obras, y tienen muy poco énfasis. En inglés las voces mejoran mucho más, poniendo mejor acento a los personajes africanos y franceses.
La banda sonora no se recicla: tenemos piezas musicales nuevas. En esta ocasión, las composiciones son bastante curiosas e interesantes: melodías melancólicas, toques de orquesta sinfónica y cantos de tribus. No es muy épica, pero encaja bien en el juego.
[caption id="attachment_55953" align="aligncenter" width="560"] En el camarote del capitán sólo hay dos camaradas que servirán para comprar y vender municiones, materiales, mejoras, etc.[/caption]
En resumen: Grito de Libertad es un interesante DLC, cuyo protagonista jugable se ve envuelto en una lucha por la liberación de los esclavos del Nuevo Mundo… algo que no se ve todos los días. Además, se mezcla con todo el conjunto de mejoras de Black Flag (dando bastante importancia a la navegación), con un sistema de mejoras progresivas. Por desgracia, la historia es demasiado corta, las ubicaciones del mapa son escasas, pequeñas y repetitivas, y no tenemos misiones secundarias “a mayores”, aunque sí pequeñas tareas de liberación por toda la ciudad principal del juego (e infinitas).
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