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Analisis Hometown Story

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De la mano de Rising Star Games y TOYBOX inc, llega Hometown Story, una aventura social -como la mayoría suele llamarlo- que hará las delicias de los pequeños y no tan pequeños.

La calidad de este juego viene avalada por varios pesos pesador de la industria. El director de Harvest Moon -Yasuhiro Wada- deja pinceladas de su toque personal en todos y cada uno de los rincones de este título que, por cierto, tiene un extenso mapa listo para ser explorado. Pero primero queremos poneros en situación, y contar de que trata el juego y todas ya cada unas de las partes que lo integran.

Una vez ponemos el juego en la consola, como todo juego que se precie del genero, tendremos que elegir avatar. Un avatar un tanto limitado. Ojos, expresión facial, peinado y color de pelo y la ropa con la que vamos a empezar el título. Seguro que a los fans de Pokémon os recuerda este estilo ¿verdad? No es de extrañar pues otro de los pesos pesados de la industria japones del videojuego, Atsuko Nishida, está detrás de los diseños. ¿Quien este señor? Pues nada más y nada menos que el diseñador de muchos de los Pokémon que usáis, incluido Pikachu.

Una vez elegido todas las característica visuales del personajes, elegido el nombre – no entendemos por que se empeñan en dejar poner tan pocos caracteres- empezamos la historia. Nos os preocupéis, por que luego podremos modificar cosas conforme avancemos.

Llegamos al pueblo, puesto que hemos sido informados que nuestra abuela ha desaparecido y debemos hacernos cargo de su tienda que, por cierto, no atraviesa su mejor momento. Allí encontramos a una extraña criatura llamada Pochica que será nuestra compañera durante todo el viaje y “nuestra voz” pues es la que habla con los personajes que se nos acerca. Eso sí, esperamos que manejes un inglés basico, por que el juego nos llega en el idioma de Shakespeare, como ya ocurrió con Hakuoki 3D: Memories Of The Shinsengumi, que también analizamos en Areajugones gracias también a Rising Star Games.

Una vez empezamos se nos explica como “maquear” nuestra tienda para que empiecen a llegar los clientes. Colocamos mesas y productos que tendremos en nuestro inventarios para ir empezando. Luego tendremos que ir buscando estos productos ya sea comprándolos a mercaderes que se acerca a la tienda para vendernos -si, los pesados de los comerciales-, yendo a las diferentes tiendas del pueblo o buscando por nosotros mismos por el mapa.

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En este sentido, una de las principales novedades en esta versión europea es la pesca. Podremos pescar en un pequeño “laguito” para poder nutrirnos gratuitamente de productos, pero volvamos a la tienda.

Este es el principal punto del juego, con lo cual es fundamental cuidarlo. Todo, absolutamente todo corre alrededor de como gestionamos los productos en ella. Podremos poner lo que queramos, pero estad atentos a todos los personajes, pues cada uno tiene sus preferencias y buscan ciertos productos. Si se los ofrecemos, estarán felices y volverán a tu tienda asiduamente, además que el boca a boca empezará a funcionar y llegarán aún mas clientes.

También tendremos eventos dentro de la tienda. Personajes que llegan como premio a nuestra gestión y que nos piden cosas que debemos proporcionarles aunque en este punto, hubiese esta bien que el sistema de juego tuviese un menú para poder recordar fácilmente que productos o materiales nos piden los personajes para llevar a cabo el evento, ya que algunos de ellos son cíclicos y debemos encontrarlos rápido si queremos tener la recompensa por haberlo hecho.

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En las trastienda, tendremos una sala que sirve para ver como estamos gestionando todo. La cama sirve para grabar y dormir -pasar de un día a otro-, el armario para ver en que día de la semana nos encontramos y en el menú de la estantería -Bookshelf- sirve para ver el estado de nuestra gestión.

Varios son los submenús dentro del menú “Bookshelf” tendremos el “ledger book” donde podremos ver el balance entre gastos y ventas que nos servirán para saber si la gestión de los productos es adecuada. Este es un punto importantísimo ya que debemos tener un balance entre gastos -lo que compramos- y al precio que lo vendemos. También, dentro de este submenú, podremos ver cuales son los productos más aceptados, cuales menos, cuanta felicidad o enfado provocan así como que habitantes son los que más dinero gastan en nuestra tienda.

Resident y Password también son otras de las opciones dentro del “bookshelf”. La primera sirve para ver los habitantes del pueblo, quienes son, el dinero que se han gastado en nuestra tienda y sus gustos y preferencias. La segunda, Password, sirve para meter códigos que suponemos que se irán ofreciendo a lo largo de lo días para obtener mercancía y nuevos personajes ya que, por si no os lo había dicho todavía -claro que no lo había dicho, ¡no estáis atentos!- el juego carece tanto de Streepass, como de funciones a través de internet, cosa que nos parece en error mayúsculo.

El otro armario que encontramos en la trastienda es una simple despensa donde podremos ver todos los productos que tenemos en el almacén, cuanto valen -precio recomendado por el sistema- y la cantidad.

Ahora ya podemos salir al “mundo”, muy vacío al principio pero que se va llenando poco a poco aunque no lo suficiente. Veremos a personajes pasear con los que podremos interactuar y que de vez en cuando nos darán alguna misión, podremos entrar en casas y tiendas a comprar, buscar productos por el mapa y, como ya hemos dicho antes, pescar, que es lo que más mola del juego.

Avanzan los días -un día en el juego son unos 10 minutos-, la gente llega y tenemos nuevas características. Esto implica que podremos ampliar nuestro negocio – el espacio con el que se inicia es bastante pequeño- ya que a los poco días del juego, los productos empezarán a acumularse a causa de que no podremos poner todo lo que los personajes que nos reclaman. Si no lo hacemos, los clientes empezarán a estar insatisfechos y se irán sin comprar nada de nada lo que conlleva que empecemos a tener un balance negativo y una mal feedback en el boca a boca.

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Ve a la tienda en donde se dedican a construir y aporta lo materiales que necesitas para esta ampliación de negocio – ¡quizás llegues a ser como Mercadona!- y así poder seguir creciendo.

Ahora vamos a hablar de algunos aspectos que creemos que no tiene cabida dentro del sistema de juego, pero si que es de suma importancia.

Tenemos en cuenta que estamos antes un juego de corte infantil, pero eso no supone que  este tipo de público no se de cuenta de que el juego carece de cosas que son básicas a estas altura de Nintendo 3DS. Animaciones tocas, un apartado gráfico bastante malo comparados con otros juegos del género -aunque las comparaciones sean malas-, hace que en este punto hayamos quedado bastante insatisfechos. También hemos detectado algunos fallos como que el que la pantalla se quede en color gris y que tengamos que salir del juego y volver a entrar para solucionarlo.

Nos ha sorprendido un punto que se supone que es fuerte. No obstante se encarga de él Nobuo Uematsu, uno de los compositores más famoso de panorama “videojueguil” que ha compuesto bandas sonoras de la saga Final Fantasy.

La música es monótona, aunque no pesada. El maestro Nobuo tiene experiencia en esto y la verdad que ha conseguido crear unos temas que le van como anillo al dedo al juego pero se hacen cortos. Hemos llegado a escuchar tan solo 4 temas que corresponden con las diferentes situaciones/zonas que tenemos en el juego: eventos, mapa, tienda…y no recordamos más. Quizá eran tres, es la edad…

Sea como sea, Hometown Story es un juego divertido que seguro lo más pequeños disfrutarán. Nosotros, a pesar de tener una edad y no ser muy “fans” de este tipo de juegos, hemos pasado un buen rato jugando a este título y tenemos por seguro que seguiremos jugando durante una larga temporada.

El título lo tendréis disponible en la eShop de Nintendo el próximo día 2 de mayo.


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